Villaggio ed edifici
Ogni edificio ha un livello (si potenzia con materiali specifici) e occupa uno o più slot del villaggio — il Municipio decide quanti slot hai e fino a che livello puoi portare gli altri edifici (puoi salire di un gradino oltre il suo livello attuale).
- Municipio: livello massimo 7, decide gli slot disponibili
- Altri edifici: livello massimo 5
- Edifici "grandi" (es. Monumento): 2 slot invece di 1
- Percorso militare: soprattutto Pietra e Ferro
- Percorso mercantile: soprattutto Legno
- Percorso di prestigio: soprattutto Cristallo e Reliquie

Eroi e morte permanente
Ogni eroe appartiene a una classe, che decide come si comporta in battaglia. Dieci classi, ognuna con un ruolo diverso:
- Guerriero: colpo possente ogni 3 turni. Con i ruoli attivi lascia una Ferita che abbassa la difesa del bersaglio.
- Mago: colpisce TUTTI i nemici insieme, al 65% dell'attacco. Lascia terreno che continua a bruciare.
- Arciere: critici frequenti. Con i ruoli attivi il critico si carica ogni 4 colpi invece di essere casuale.
- Ladro: schiva un colpo su cinque e punta il nemico piu' debole. Dopo un'uccisione sparisce, poi colpisce di critico sicuro.
- Curatore: cura il compagno piu' ferito invece di attaccare. Puo' curare nel tempo, utile negli scontri lunghi.
- Paladino: attira i colpi e protegge un alleato, assorbendo parte del danno che riceverebbe.
- Negromante: maledice il nemico piu' forte abbassandogli l'attacco, e lo avvelena a ogni turno.
- Berserker: piu' danno quanto meno vita gli resta. Rinuncia a difendersi per colpire piu' forte: tenerlo basso di HP e' una scommessa.
- Bardo: amplifica le sinergie di squadra. Debole da solo, prezioso in gruppo.
- Sciamano: toglie un effetto negativo a un alleato e uno positivo a un nemico. Non lancia: disfa.
Oltre alla classe un eroe puo' avere un'abilita' extra, assegnata a caso all'evocazione: l'Accademia permette di rigenerarla per Cristallo, senza restrizioni di classe e piu' forte del normale.
La morte e' permanente nel Dungeon, nella Fossa e nelle sfide al boss del giorno. Le marce sulla mappa e l'Arena non uccidono mai nessuno.

Famiglie elementali e sinergie di squadra
Ogni eroe e ogni nemico appartiene a una delle cinque famiglie elementali — Furia, Natura, Gelo, Ombra, Luce — disposte in un ciclo dove ognuna batte la successiva ed è battuta dalla precedente. Affrontare la famiglia che si batte infligge più danno; affrontare quella che ci batte ne infligge meno. Nessuna famiglia è la migliore da sola, quindi non esiste una squadra ideale universale.
La composizione conta quanto gli eroi stessi:
- Coesione: due o più eroi della stessa classe si rinforzano a vicenda
- Armonia: tre o più eroi della stessa famiglia elementale amplificano il vantaggio quando la ruota li favorisce
- Veglia: Paladino e Curatore insieme curano di più
- Rovina: Guerriero e Necromante insieme colpiscono più forte
- Agguato: Arciere e Ladro insieme colpiscono più forte
- Esecuzione: Mago e Ladro insieme colpiscono più forte
La ruota punisce chi porta la squadra monoelemento contro il nemico sbagliato: nessuna strategia domina da sola.
La ruota degli elementi
Furia
Natura
Gelo
Ombra
Luce
Ogni elemento batte quello che segue e teme quello che precede. Il ciclo si richiude: la Luce batte la Furia.
Come funziona il combattimento
In ogni turno agisce chi ha la Velocità più alta, ricalcolata a ogni round. Ogni classe ha un'intelligenza artificiale propria (il Guerriero sferra colpi possenti ogni 3 turni, il Mago colpisce tutti i nemici, il Guaritore cura il compagno più ferito, e così via) — vedi la sezione "Ruoli di classe" più sotto per gli effetti che durano oltre il singolo colpo.
Il danno dipende da Attacco e Difesa, con una piccola variazione casuale. Il server calcola sempre l'intero combattimento PRIMA che tu lo veda: marce, dungeon, boss del giorno e duelli d'Arena sono tutti decisi dal server, il telefono si limita ad animare quello che è già successo — così due dispositivi non possono mai vedere esiti diversi per lo stesso combattimento.

Ruoli di classe
Oltre alla classe e alle sinergie, ogni ruolo lascia un segno che dura nei turni successivi, non solo nell'istante del colpo:
- Guerriero — Ferita: ogni terzo colpo lascia il bersaglio più esposto per qualche turno.
- Curatore — Benedizione: può curare nel tempo invece che di un colpo solo, utile negli scontri lunghi.
- Necromante — Cancrena: la maledizione porta anche un veleno che si accumula sul bersaglio.
- Mago — Terreno Arso: l'area lascia il terreno che continua a bruciare chi resta.
- Paladino — Giuramento: può proteggere un alleato, deviando parte del danno su di sé.
- Arciere — Mira: il critico si carica invece di essere casuale, arriva ogni pochi colpi con certezza.
- Ladro — Ombra: dopo un'uccisione sparisce per un istante, poi il colpo successivo è un critico sicuro.
- Berserker — Furia: più danno quanto meno vita gli resta. Rinuncia a difendersi per colpire più forte.
- Bardo — Ritornello: amplifica le sinergie di squadra già attive. Debole da solo, prezioso in gruppo.
- Sciamano — Dissipatore: toglie un effetto negativo a un alleato e uno positivo a un nemico. Non lancia: disfa.

Dungeon e Fossa
Ogni piano è diviso in una o più ondate di mostri: gli HP dei tuoi eroi restano quelli dell'ondata precedente, non si rigenerano tra un'ondata e l'altra dello stesso piano. Puoi ritirarti tra un'ondata e l'altra: tieni l'esperienza guadagnata ma non la ricompensa del piano. Un eroe che muore nel Dungeon è perso per sempre.
Ogni run su un piano normale costa una torcia — risorsa personale, il cui tetto e la cui rigenerazione dipendono dal livello della tua Sala di Guerra, non condivisa con la gilda. La Fossa usa le stesse torce per affrontare piani ben oltre la tua vera progressione — stesso rischio di morte permanente, ma bottino più ricco.

Mappa mondo e marce
Sulla mappa puoi occupare zone di risorse libere, attaccare quelle di altri giocatori, oppure razziare direttamente un altro villaggio. Ogni spedizione ha un vero tempo di marcia (andata e, per gli attacchi, anche ritorno): gli eroi in marcia restano impegnati e non puoi usarli altrove finche non tornano. La battaglia si risolve da sola all'arrivo, anche ad app chiusa: trovi l'esito nel registro battaglie.
RAZZIE SUBITE: chi ti razzia con successo ti porta via materiali veri. Una parte del magazzino pero e sempre intoccabile: il 20% della capienza del Deposito, piu quanto aggiungono Mura e Torre di Guardia (fino al 75% in tutto). Tutto cio che sta sopra quella soglia puo essere preso, quindi conviene spendere invece di accumulare. Gemme e Reliquie non sono mai razziabili.
Quando vedi un attacco in arrivo puoi ancora rinforzare la guarnigione: conta quella che hai al momento dell'arrivo, non quella di quando il nemico e partito. Dopo essere stato razziato hai 8 ore di protezione: nessuno puo colpirti di nuovo in quella finestra.
Eventi di mappa
Ogni tanto sulla mappa compare qualcosa che prima non c'era, e resta solo per qualche ora. Mandaci una squadra prima che svanisca.
- Rovine: si combatte, e il primo che le espugna prende tutto — chi arriva secondo torna a mani vuote. Lascia materiali e OSSIDIANA.
- Portale Instabile: si combatte, ma ognuno affronta il proprio: non e' una corsa. Piu' duro delle Rovine e piu' generoso. Lascia materiali e OSSIDIANA.
- Qualcosa e' successo qui: non si combatte, basta un eroe. Al ritorno una carta racconta cosa hai trovato. Lascia materiali e ORICALCO, e dalla fascia piu' rara puo' cadere un pezzo di equipaggiamento.
- L'Albero della Vita: raro, uno ogni due settimane, ed e' una corsa. Lascia un SEME DELLA VITA, che riporta indietro un caduto.
- Carovana Errante: un mercante di passaggio, basta un eroe. Scambi a tassi migliori della Zecca, una volta per offerta. Lascia ORICALCO.
- Il Messaggero Reale: non compare sulla mappa e non serve mandare nessuno. Passa un paio di volte a settimana, a ore imprevedibili, e lascia un dono nella Posta: gemme, materiali o reliquie. Va riscosso entro sei ore, poi riparte.
La battaglia si risolve da sola all'arrivo, anche ad app chiusa: trovi tutto nel registro battaglie, nella scheda Eventi, dove puoi riaprire le carte gia' lette.

Potenziamento e nuovi materiali
Dagli eventi di mappa arrivano tre materiali che non si trovano da nessun'altra parte:
- Ossidiana: potenzia le ARMI. La lasciano gli eventi in cui si combatte — Rovine e Portale Instabile.
- Oricalco: potenzia le ARMATURE. Lo lasciano gli eventi in cui si trova qualcosa senza combattere — Mistero e Carovana.
- Seme della Vita: riporta indietro un caduto a tua scelta, dalla schermata Caduti. Vale solo su chi riposa da almeno sette giorni: per un lutto recente resta la resurrezione a pagamento. Lo lascia solo l'Albero della Vita.
Il potenziamento si fa pezzo per pezzo, fino a +5: QUELLA spada diventa +1, non tutte le spade uguali.
- Ogni livello: +8% alle statistiche del pezzo, fino a +40% al massimo.
- Costo crescente: 5, 12, 25, 45 e 68 unita' per un pezzo Comune. L'ultimo livello costa piu' dei primi tre insieme.
- Rarita' del pezzo: un Raro costa il doppio di un Comune, un Epico il triplo. Conviene scegliere su cosa investire invece di potenziare tutto.
E' voluto che sia lento: portare al massimo l'equipaggiamento della squadra principale e' il traguardo di mesi, non di settimane.

Arena
Duelli PvP classificati: scegli prima la tua squadra da difesa, poi cerca tre avversari proposti in base a potenza e punteggio (un breve cooldown tra una ricerca e l'altra, e un limite di 20 duelli al giorno, evitano che si possa farmare). Se ci sono pochi giocatori veri nella tua fascia di potenza, i villaggi bot tappano il buco — smettono di comparire appena ci sono abbastanza avversari veri. Vincere o perdere sposta il tuo punteggio in stile Elo: batti chi ha un punteggio molto più alto del tuo e guadagni quasi il massimo, batti un principiante e guadagni pochissimo. Ogni lega è divisa in tre gradini (III a I), così vedi il tuo progresso anche dentro la stessa lega. I duelli in sé non danno gemme: accumulare abbastanza vittorie in stagione sblocca traguardi in gemme, e il premio grosso arriva a fine stagione (un mese), proporzionale alla lega più alta raggiunta dal tuo picco di punteggio, non dal risultato finale: una sconfitta proprio all'ultimo duello non ti costa la fascia. Controlla la classifica globale per vedere a che punto sei. In Arena nessuno dei due eroi rischia la vita.

Gilda e Alleanza
Puoi fondare una gilda o unirti a una esistente (libera o su approvazione del capogilda), indipendentemente dall'edificio Gilda degli Avventurieri — quell'edificio sblocca solo le missioni in solitaria (spedizioni idle dei tuoi eroi), non l'alleanza.
In gilda puoi aiutare i compagni a velocizzare le costruzioni, contribuire al boss di alleanza condiviso, chattare, e fondare una Fortezza di gilda sul territorio.
Guerre di gilda
Solo il capogilda può dichiarare guerra a un'altra gilda (che deve avere almeno 3 membri) o rispondere a una dichiarazione ricevuta. Finché non viene accettata, la guerra resta in sospeso a tempo indeterminato — puoi rifiutarla per annullarla del tutto.
Una volta accettata dura esattamente 7 giorni: in quel periodo ogni razzia vinta, tile conquistata o attacco alla Fortezza nemica vale punti per la tua gilda e per te personalmente. Alla fine vince chi ha più punti totali, e ogni membro della gilda vincente riscuote una ricompensa in materiali proporzionata al proprio contributo. Al momento non c'è modo di far finire una guerra in anticipo una volta accettata: dura tutta la settimana.
Materiali, gemme e negozio
Ci sono cinque materiali, ognuno legato a un percorso diverso di edifici:
- Legno: percorso mercantile
- Pietra e Ferro: percorso militare
- Cristallo e Reliquia: percorso di prestigio
Le gemme servono per evocare eroi ed equipaggiamento e si ottengono da bottini, ricompensa giornaliera (crescente fino a 7 giorni consecutivi) e acquisti veri. Il Negozio propone pacchetti di gemme e materiali a soldi veri, oltre a un'offerta del giorno a rotazione con un bonus extra.

Domande frequenti
Gli eroi morti si possono recuperare?
Sì. Un eroe caduto finisce fra i Caduti e può essere resuscitato pagando in gemme, purché tu abbia un posto libero nel Dormitorio. La morte è permanente solo nel Dungeon, nella Fossa e nelle sfide al boss del giorno: marce e Arena non uccidono mai nessuno.
Quanto materiale posso perdere in una razzia?
Solo ciò che sta sopra la soglia protetta: il 20% della capienza del Deposito, più quanto aggiungono Mura e Torre di Guardia, fino a un massimo del 75%. Gemme e Reliquie non sono mai razziabili, e dopo una razzia subita hai 8 ore di protezione.
Come funzionano le famiglie elementali?
Furia, Natura, Gelo, Ombra e Luce formano un ciclo: ognuna infligge più danno alla successiva e ne subisce di più dalla precedente. Nessuna famiglia è la migliore in assoluto, quindi non esiste una squadra ideale universale.
Il combattimento è automatico?
Sì, la battaglia si risolve da sola ed è calcolata interamente sul server: le tue scelte stanno prima, nella composizione della squadra, nell'equipaggiamento e nell'ordine di schieramento.
Serve una gilda per giocare?
No, ma cambia molto: una gilda dà aiuti alle costruzioni, il boss di gilda, il tesoro comune con le ricerche e l'accesso alle guerre fra alleanze.
Wish & Fall è gratuito?
Sì, è gratuito su Google Play. Ci sono acquisti facoltativi di gemme e materiali, ma nulla è indispensabile per progredire.