Per cominciare
Wish & Fall ha molte parti, ma all'inizio ne servono poche. Questa è la strada più breve per non perdersi.
- Parti con otto eroi Comuni e una squadra di quattro da schierare. Con l'Evocazione ne ottieni altri; non esiste un eroe "giusto", conta la squadra (vedi Famiglie elementali e Ruoli di classe).
- Il Municipio è il cuore del villaggio: decide quanti edifici hai e fino a che livello portarli. Alzalo con regolarità e costruisci prima ciò che ti serve davvero (Segheria e Cava per i materiali, Dormitorio per ospitare eroi).
- Il Dungeon è la via principale per crescere: ogni run costa una torcia, che si ricarica col tempo. Attenzione: un eroe che muore lì è perso per sempre, quindi se la squadra è troppo debole per il piano, ritirati tra un'ondata e l'altra.
- Torna ogni giorno: la ricompensa giornaliera cresce fino a 7 giorni consecutivi. Nei primi 7 giorni del personaggio trovi un percorso di benvenuto che culmina con un Eroe Epico a scelta; conta i giorni in cui entri, non quelli di fila.
- Non accumulare i materiali: chi ti razzia può portarti via tutto ciò che sta sopra la quota protetta del Deposito. Spendere è più sicuro che tenere.
- Entra presto in una gilda: aiuta le costruzioni, apre ricerche, boss e guerre.
Quando una cosa non è chiara, la schermata ha quasi sempre un tasto "Come funziona": e questa guida ha una ricerca in alto.
Villaggio ed edifici
Ogni edificio ha un livello (si potenzia con materiali specifici, fino al 5) e occupa uno o più slot del villaggio — il Municipio decide quanti slot hai e fino a che livello puoi portare gli altri edifici (puoi salire di un gradino oltre il suo livello attuale).
- Municipio: livello massimo 7. Slot: 10, 12, 15, 18, 21, 24 e 26 ai livelli da 1 a 7. Cantieri aperti insieme: 2 ai livelli 1-2, 3 ai livelli 3-4, 4 ai livelli 5-6, 5 al 7.
- Municipio, Fontana Incantata e Dormitorio sono sempre presenti e non occupano slot. Gli edifici "grandi" (es. Monumento) ne occupano 2.
- Un cantiere dura al massimo 8 ore; i compagni di gilda possono aiutarti ad accorciarlo.
- Demolire rimborsa metà di tutto ciò che hai speso su quell'edificio: puoi sempre ricostruire.
- Percorso militare: soprattutto Pietra e Ferro. Percorso mercantile: soprattutto Legno. Percorso di prestigio: soprattutto Cristallo e Reliquie.
Economia
- Miniera di Gemme: da 2 a 10 gemme all'ora, da riscuotere a mano.
- Cava di Pietra e Segheria: producono Pietra e Legno (la Segheria richiede la Cava).
- Deposito: alza la capienza dei materiali, da 500 di base fino a 10.000.
- Faro: la produzione si accumula anche a gioco chiuso, da 8 a 20 ore al livello massimo.
- Zecca: converte gemme e materiali.
- Mercato: l'affare del giorno.
- Gilda dei Mercanti: da +5% a +25% alla produzione di Miniera e Cava.
- Pozzo dei Desideri: un desiderio al giorno, gemme in quantità che crescono col livello.
- Sala del Tesoro: ogni giorno un interesse dall'1% al 5% sulle gemme accumulate, con un tetto.
Militare
- Mura: portano la guarnigione da 3 a 4 eroi e proteggono parte del magazzino dalle razzie.
- Torre di Guardia: protegge altro magazzino.
- Bastione: da +8% a +35% di difesa alla guarnigione.
- Armeria: da +4% a +18% di attacco in battaglia.
- Corporazione dei Ladri: da +8% a +35% di bottino nelle razzie riuscite.
- Sala di Guerra: più torce del Dungeon (da 6 a 9) e ricarica più rapida (da 6 a 2 ore per torcia).
- Fossa: permette di sfidare piani oltre il tuo massimo (vedi Dungeon).
Sviluppo degli eroi
- Campo d'Addestramento: gli eroi assegnati guadagnano esperienza anche quando non combattono, da 6 a 30 punti all'ora; da 1 a 3 posti. Il Giardino aggiunge fino a +25%.
- Fucina: forgia armi e armature. Altare: frammenti e ascensione. Taverna: missioni giornaliere.
- Accademia Arcana: rimescola l'abilità extra di un eroe. Dojo: specializza un eroe su una statistica (fino a +15%).
- Santuario: consacra una classe (fino a +30% di attacco per i suoi eroi). Tempio di Guarigione o Cripta Proibita: si sceglie uno dei due, non entrambi.
- Gilda degli Avventurieri: missioni a tempo per gli eroi, senza combattere. Officina Alchemica: pozioni a tempo per la squadra, una sola attiva alla volta.
Dungeon e prestigio
- Voliera: un messaggero ogni 6 ore con materiali e gemme. Portale del Dungeon: fino a +32% di bottino sui piani. Circolo degli Evocatori: il boss del giorno, con fino a +60% di bottino.
- Monumento (2 slot, uno solo): da +5% a +20% ai materiali guadagnati. Osservatorio Astrale: produce lentamente i token per l'evocazione. Memoriale: bonus per gli eroi caduti.
- Covo e Circolo dell'Unione: le Bestie (vedi le sezioni dedicate).

Eroi e morte permanente
Ogni eroe appartiene a una classe, che decide come si comporta in battaglia. Dieci classi, ognuna con un ruolo diverso:
- Guerriero: colpo possente ogni 3 turni. Con i ruoli attivi lascia una Ferita che abbassa la difesa del bersaglio.
- Mago: colpisce TUTTI i nemici insieme, al 65% dell'attacco. Lascia terreno che continua a bruciare.
- Arciere: critici frequenti. Con i ruoli attivi il critico si carica ogni 4 colpi invece di essere casuale.
- Ladro: schiva un colpo su cinque e punta il nemico piu' debole. Dopo un'uccisione sparisce, poi colpisce di critico sicuro.
- Curatore: cura il compagno piu' ferito invece di attaccare. Puo' curare nel tempo, utile negli scontri lunghi.
- Paladino: attira i colpi e protegge un alleato, assorbendo parte del danno che riceverebbe.
- Negromante: maledice il nemico piu' forte abbassandogli l'attacco, e lo avvelena a ogni turno.
- Berserker: piu' danno quanto meno vita gli resta. Rinuncia a difendersi per colpire piu' forte: tenerlo basso di HP e' una scommessa.
- Bardo: amplifica le sinergie di squadra e conta come membro di ogni gruppo di classe. Con più Bardi l'effetto non si somma: vale una volta sola. Debole da solo, prezioso in gruppo.
- Sciamano: toglie un effetto negativo a un alleato e uno positivo a un nemico. Non lancia: disfa.
Oltre alla classe un eroe puo' avere un'abilita' extra, assegnata a caso all'evocazione: l'Accademia permette di rigenerarla per Cristallo, senza restrizioni di classe e piu' forte del normale.
La morte e' permanente nel Dungeon, nella Fossa, nelle sfide al boss del giorno e nel Duello dei Campioni. Le marce sulla mappa e l'Arena non uccidono mai nessuno.
L'Elisir di Esperienza (si ottiene dall'evento di mappa "La Pozione Perduta" e dai traguardi Premium del Pass Stagionale) dà Punti Esperienza immediati a un eroe vivo a scelta, fino al tetto di livello consentito dalla sua rarità e ascensione. Dalla Scheda Eroe puoi scegliere quanti usarne in un colpo solo: non è mai obbligatorio consumarli tutti insieme.
Come cresce un eroe:
- Livello: si guadagna combattendo e, a riposo, al Campo d'Addestramento. Il tetto dipende dalla rarità e dall'ascensione (vedi Evocazione).
- Specializzazione (Dojo): da +5% a +15% a una sola statistica fra Attacco, Difesa, Velocità e Vita; cambiarla richiede tempo.
- Abilità extra (Accademia Arcana): rimescola l'abilità aggiuntiva. Costa Cristallo (da 800 a 160 secondo il livello) e richiede ore di attesa (da 16 a 3).
- Equipaggiamento: un'arma e un'armatura per eroe, dalla Fucina e dall'evocazione; si potenziano fino a +5 (vedi Potenziamento).
- Santuario: consacra una classe e dà fino a +30% di attacco ai suoi eroi; si cambia sempre.
- Tempio di Guarigione o Cripta Proibita, mai entrambi. Il Tempio dà fino al 20% di probabilità che un eroe sopravviva a 1 PV invece di morire. La Cripta sacrifica un eroe per sempre in cambio di +0,1% di attacco a tutta la squadra, fino a +20% con 200 sacrifici.

Evocazione, collezione e frammenti
Gli eroi si ottengono con l'Evocazione. L'esito è deciso dal server, mai dal telefono.
- Evocazione normale: 100 gemme per uno, 900 per dieci. Probabilità: Comune 69,5%, Raro 26%, Epico 4%, Leggendario 0,5%.
- Garanzia: entro 50 evocazioni senza un Epico, la successiva lo è di sicuro. La Fontana Incantata abbassa la soglia di 2 per livello, fino a 40.
- Box Epico: 1.200 gemme, un Epico garantito.
- Osservatorio Astrale: ogni token dà almeno un Raro, con una piccola probabilità di Leggendario.
- Eroe in vetrina: ogni settimana un Epico ha un peso 4 volte maggiore degli altri Epici nell'Evocazione normale.
- Evocazione Leggendaria a tempo: una settimana ogni due, un Leggendario in vetrina; 150 gemme (1.350 per dieci) e uno garantito entro 60 evocazioni del banner.
- Armi e armature hanno la loro evocazione: 80 gemme.
Se peschi un eroe che hai già non ne ottieni una copia: ricevi frammenti (5 da un Comune, 10 da un Raro, 20 da un Epico, 40 da un Leggendario). Anche "Trasforma in frammenti" dalla scheda eroe dà gli stessi frammenti, ma è definitivo: l'eroe sparisce per sempre e libera un posto.
I frammenti si spendono all'Altare per l'ascensione: si può salire da 0 a 5 e costa 20, 40, 60, 80 e 100 frammenti. Ogni gradino alza di 5 livelli il tetto di livello dell'eroe. Il tetto di partenza è 20 per un Comune, 30 per un Raro, 40 per Epico e Leggendario.
Il Dormitorio decide quanti eroi vivi puoi avere: 30 a livello 0, fino a 150 al livello massimo. L'Evocazione si blocca se un lotto di dieci supera il limite, e non spendi nulla.
Un eroe caduto si resuscita a pagamento: 200, 400, 650 o 1.000 gemme (Comune, Raro, Epico, Leggendario) e 1, 3, 6 o 12 Reliquie. Dopo sette giorni dalla morte puoi usare un Seme della Vita al posto delle gemme.
Famiglie elementali e sinergie di squadra
Ogni eroe e ogni nemico appartiene a una delle cinque famiglie elementali — Furia, Natura, Gelo, Ombra, Luce — disposte in un ciclo dove ognuna batte la successiva ed è battuta dalla precedente: Furia batte Natura, Natura batte Gelo, Gelo batte Ombra, Ombra batte Luce, Luce batte Furia.
Affrontare la famiglia che si batte infligge il 15% di danno in più; affrontare quella che ci batte ne infligge il 10% in meno. Nessuna famiglia è la migliore da sola, quindi non esiste una squadra ideale universale. Anche i mostri delle Bestie hanno un elemento e la ruota vale per loro come per gli eroi: in Gabbia, nelle Tane e contro le Torri conviene mandare il mostro dell'elemento che batte l'avversario.
La composizione conta quanto gli eroi stessi:
- Coesione: due o più eroi della stessa classe si rinforzano a vicenda
- Armonia: tre o più eroi della stessa famiglia elementale amplificano il vantaggio quando la ruota li favorisce
- Veglia: Paladino e Curatore insieme curano di più
- Rovina: Guerriero e Necromante insieme colpiscono più forte
- Agguato: Arciere e Ladro insieme colpiscono più forte
- Esecuzione: Mago e Ladro insieme colpiscono più forte
La ruota punisce chi porta la squadra monoelemento contro il nemico sbagliato: nessuna strategia domina da sola.
La ruota degli elementi
Furia
Natura
Gelo
Ombra
Luce
Ogni elemento batte quello che segue e teme quello che precede. Il ciclo si richiude: la Luce batte la Furia.
Come funziona il combattimento
In ogni turno agisce chi ha la Velocità più alta, ricalcolata a ogni round. Ogni classe ha un'intelligenza artificiale propria (il Guerriero sferra colpi possenti ogni 3 turni, il Mago colpisce tutti i nemici, il Guaritore cura il compagno più ferito, e così via) — vedi la sezione "Ruoli di classe" più sotto per gli effetti che durano oltre il singolo colpo.
Il danno dipende da Attacco e Difesa, con una piccola variazione casuale. Il server calcola sempre l'intero combattimento PRIMA che tu lo veda: marce, dungeon, boss del giorno e duelli d'Arena sono tutti decisi dal server, il telefono si limita ad animare quello che è già successo — così due dispositivi non possono mai vedere esiti diversi per lo stesso combattimento.
Le quattro statistiche: Vita (i PV che puoi perdere), Attacco, Difesa e Velocità (chi agisce prima). La "potenza" che vedi sulle schermate è un riassunto numerico: aiuta a confrontare, ma non è una garanzia, perché un vantaggio di elemento o una sinergia di squadra può ribaltarla.
Cosa decide davvero l'esito:
- gli eroi: statistiche, classe, abilità extra, livello e ascensione;
- l'equipaggiamento di ognuno, con i suoi potenziamenti;
- la ruota degli elementi (+15% di danno contro la famiglia che batti, −10% contro quella che ti batte);
- le sinergie di squadra e i ruoli di classe;
- i bonus del villaggio, per esempio Armeria, Bastione e Monumento;
- l'ordine di schieramento.
Alcuni effetti durano più turni e si vedono nel replay: Ferita (difesa abbassata), Benedizione (cura nel tempo), Cancrena (veleno) e Terreno Arso (bruciatura).

Ruoli di classe
Oltre alla classe e alle sinergie, ogni ruolo lascia un segno che dura nei turni successivi, non solo nell'istante del colpo:
- Guerriero — Ferita: ogni terzo colpo lascia il bersaglio più esposto per qualche turno.
- Curatore — Benedizione: può curare nel tempo invece che di un colpo solo, utile negli scontri lunghi.
- Necromante — Cancrena: la maledizione porta anche un veleno che si accumula sul bersaglio.
- Mago — Terreno Arso: l'area lascia il terreno che continua a bruciare chi resta.
- Paladino — Giuramento: può proteggere un alleato, deviando parte del danno su di sé.
- Arciere — Mira: il critico si carica invece di essere casuale, arriva ogni pochi colpi con certezza.
- Ladro — Ombra: dopo un'uccisione sparisce per un istante, poi il colpo successivo è un critico sicuro.
- Berserker — Furia: più danno quanto meno vita gli resta. Rinuncia a difendersi per colpire più forte.
- Bardo — Ritornello: amplifica le sinergie di squadra già attive. Debole da solo, prezioso in gruppo.
- Sciamano — Dissipatore: toglie un effetto negativo a un alleato e uno positivo a un nemico. Non lancia: disfa.

Dungeon e Fossa
Ogni piano è diviso in una o più ondate di mostri: gli HP dei tuoi eroi restano quelli dell'ondata precedente, non si rigenerano tra un'ondata e l'altra dello stesso piano. Puoi ritirarti tra un'ondata e l'altra: tieni l'esperienza guadagnata ma non la ricompensa del piano. Un eroe che muore nel Dungeon è perso per sempre.
Ogni run su un piano normale costa una torcia — risorsa personale, il cui tetto e la cui rigenerazione dipendono dal livello della tua Sala di Guerra, non condivisa con la gilda. La Fossa usa le stesse torce per affrontare piani ben oltre la tua vera progressione — stesso rischio di morte permanente, ma bottino più ricco.
Le gemme dalle ripetizioni di un piano hanno un tetto giornaliero di 200: superato quello, le corse successive continuano a dare materiali, Corone ed esperienza, ma non gemme. Le prime volte che superi un piano non rientrano nel tetto — quelle le prendi sempre per intero.
Esperienza: a ogni vittoria si divide in parti uguali fra gli eroi sopravvissuti. Se uno di loro è già al livello massimo, metà della sua parte passa agli altri sopravvissuti, divisa in parti uguali, e l'altra metà va persa: conviene far combattere chi deve ancora crescere.
In numeri: il Classico ha 50 piani. Le torce massime sono 6 più il bonus della Sala di Guerra (fino a 9 al livello 5); una torcia si ricarica in 6 ore al livello 1, fino a 2 ore al livello 5. La Fossa ti lascia sfidare piani oltre il tuo massimo vinto: 2, 4, 6, 9 o 13 piani più avanti secondo il suo livello. Costa una torcia ed espone allo stesso rischio. Il Portale del Dungeon aumenta il bottino dei piani fino a +32%.
Il boss del giorno si affronta dal Circolo degli Evocatori: è lo stesso per tutti i giocatori, un tentativo al giorno, e il suo livello segue la media della tua squadra più il 30%. Il Circolo alza il bottino fino a +60%.

Modalità del Dungeon
Superato il piano 40 del Classico si sbloccano due modalità, da scegliere nella schermata che si apre entrando nel Dungeon. Ognuna ha la propria scalata: riparte dal piano 1 e si sale un piano alla volta, mai oltre il piano più alto vinto nel Classico.
- Hardcore: nemici molto più forti (il piano 1 vale già quanto il 40 del Classico, il 50 quanto un ipotetico 70), con tre modificatori fissi su ogni piano, quattro sui boss, e fino a due in più da scegliere. Più esperienza, e Reliquie, Ossidiana e Oricalco che crescono salendo di piano, con un tetto giornaliero anch'esso legato al piano giocato.
- Elementale: almeno tre eroi su quattro dell'elemento del piano. Nemici rinforzati (il 50 vale un ipotetico 60), più esperienza, Ferro e Cristallo in più. Vincere tutti i piani di un elemento dona un Seme della Vita.
Gemme, materiali e Corone sono quelli del piano del Classico a cui ogni piano equivale. La morte resta permanente, come nel Classico. Ritirarsi tra un'ondata e l'altra è sempre possibile: il piano non conta come superato, e cadono solo gli eroi delle ondate giocate.
Da ottobre la classifica del Dungeon somma i piani più alti di Classico, Hardcore ed Elementale; a pari punti la posizione è condivisa.
I boss
Ci sono tre tipi di boss, con regole diverse.
Boss del giorno (Circolo degli Evocatori)
- È lo stesso per tutti i giocatori nello stesso giorno, e cambia ogni giorno.
- Un tentativo al giorno. Il suo livello segue la media della tua squadra più il 30%: è più duro di un normale mostro di piano.
- Si muore davvero: un eroe caduto è perso, come nel Dungeon.
- Il bottino sale con il livello del Circolo degli Evocatori, fino a +60%.
Boss di alleanza
- Un boss condiviso da tutta la gilda, con 8.000 PV, che si rinnova ogni giorno.
- Ogni membro dà un solo contributo al giorno, e ogni contributo toglie 1.000 PV: servono almeno 8 contributi in un giorno per abbatterlo.
- Se il boss cade, ogni contributo dato vale 25 Ferro, 15 Cristallo e 3 Reliquie, da riscuotere dalla scheda Alleanza. Chi ha contribuito prende la ricompensa piena.
Boss del Mondo (mappa)
- Compare sulla mappa e lo abbattono insieme tutti i giocatori del mondo.
- Fino a 3 attacchi al giorno per giocatore: ogni attacco è una marcia di andata e ritorno.
- La ricompensa dipende da quanto contribuisci rispetto agli altri che hanno colpito (per fasce), non dal colpo finale.
Il Messaggero Reale e la Grande Caccia (boss dei mostri) sono spiegati nelle sezioni Eventi di mappa e Spedizioni e Grande Caccia.
Mappa mondo e marce
Sulla mappa puoi occupare zone di risorse libere, oppure attaccare quelle di un altro giocatore in due modi diversi.
- Razzia: arriva 1,5× più veloce, ruba l'accumulo e lascia la zona libera per chiunque
- Conquista: ci mette il tempo pieno, ma se vinci la zona diventa tua — bottino compreso — e la squadra resta a presidiarla sul posto invece di tornare a casa
Puoi anche razziare direttamente il villaggio di un altro giocatore. Ogni spedizione ha un vero tempo di marcia (andata e, per Razzie e attacchi ai villaggi, anche ritorno — una Conquista riuscita non torna, resta di guarnigione): gli eroi in marcia restano impegnati e non puoi usarli altrove finche non tornano. La battaglia si risolve da sola all'arrivo, anche ad app chiusa: trovi l'esito nel registro battaglie.
SCUDO DELLE ZONE. Una zona appena passata di mano è protetta per 12 ore (24 se il tuo villaggio ha meno di 7 giorni): nessuno può attaccarla in quella finestra, il tempo di riscuotere prima di doverla difendere. Lo scudo non si rinnova con un trucco: se abbandoni una zona e la riprendi entro 24 ore non ottieni un nuovo scudo, e non lo ottiene nemmeno chi la prende da un compagno di alleanza o la riprende dopo che l'ha lasciata un compagno di alleanza. Il dettaglio della zona dice chi l'ha lasciata e se avrai lo scudo, prima di partire.
RAZZIE SUBITE: chi ti razzia con successo ti porta via materiali veri. Una parte del magazzino però è sempre intoccabile: il 20% della capienza del Deposito, più quanto aggiungono Mura e Torre di Guardia (fino al 75% in tutto). Tutto ciò che sta sopra quella soglia può essere preso, quindi conviene spendere invece di accumulare. Gemme e Reliquie non sono mai razziabili.
Quando vedi un attacco in arrivo puoi ancora rinforzare la guarnigione: conta quella che hai al momento dell'arrivo, non quella di quando il nemico è partito. Dopo essere stato razziato hai 8 ore di protezione: nessuno può colpirti di nuovo in quella finestra.
Eventi di mappa
Ogni tanto sulla mappa compare qualcosa che prima non c'era, e resta solo per qualche ora. Mandaci una squadra prima che svanisca.
- Rovine: si combatte, e il primo che le espugna prende tutto — chi arriva secondo torna a mani vuote. Lascia materiali e OSSIDIANA.
- Portale Instabile: si combatte, ma ognuno affronta il proprio: non e' una corsa. Piu' duro delle Rovine e piu' generoso. Lascia materiali e OSSIDIANA.
- Qualcosa e' successo qui: non si combatte, basta un eroe. Al ritorno una carta racconta cosa hai trovato. Lascia materiali e ORICALCO, e dalla fascia piu' rara puo' cadere un pezzo di equipaggiamento.
- L'Albero della Vita: raro, uno ogni due settimane, ed e' una corsa. Lascia un SEME DELLA VITA, che riporta indietro un caduto.
- Carovana Errante: un mercante di passaggio, basta un eroe. Scambi a tassi migliori della Zecca, una volta per offerta. Lascia ORICALCO.
- Il Messaggero Reale: non compare sulla mappa e non serve mandare nessuno. Passa un paio di volte a settimana, a ore imprevedibili, e lascia un dono nella Posta: gemme, materiali o reliquie. Va riscosso entro sei ore, poi riparte.
La battaglia si risolve da sola all'arrivo, anche ad app chiusa: trovi tutto nel registro battaglie, nella scheda Eventi, dove puoi riaprire le carte gia' lette.
Chi vince al Portale Instabile prende anche 10 Corone, alle Rovine 5.

Potenziamento e nuovi materiali
Dagli eventi di mappa arrivano tre materiali che non si trovano da nessun'altra parte:
- Ossidiana: potenzia le ARMI. La lasciano gli eventi in cui si combatte — Rovine e Portale Instabile.
- Oricalco: potenzia le ARMATURE. Lo lasciano gli eventi in cui si trova qualcosa senza combattere — Mistero e Carovana.
- Seme della Vita: riporta indietro un caduto a tua scelta, dalla schermata Caduti. Vale solo su chi riposa da almeno sette giorni: per un lutto recente resta la resurrezione a pagamento. Lo lascia solo l'Albero della Vita.
Il potenziamento si fa pezzo per pezzo, fino a +5: QUELLA spada diventa +1, non tutte le spade uguali.
- Ogni livello: +8% alle statistiche del pezzo, fino a +40% al massimo.
- Costo crescente: 5, 12, 25, 45 e 68 unita' per un pezzo Comune. L'ultimo livello costa piu' dei primi tre insieme.
- Rarita' del pezzo: un Raro costa il doppio di un Comune, un Epico il triplo. Conviene scegliere su cosa investire invece di potenziare tutto.
E' voluto che sia lento: portare al massimo l'equipaggiamento della squadra principale e' il traguardo di mesi, non di settimane.

Arena
Duelli PvP classificati: scegli prima la tua squadra da difesa, poi cerca tre avversari proposti in base a potenza e punteggio (un breve cooldown tra una ricerca e l'altra, e un limite di 20 duelli al giorno, evitano che si possa farmare). Se ci sono pochi giocatori veri nella tua fascia di potenza, i villaggi bot tappano il buco — smettono di comparire appena ci sono abbastanza avversari veri. Vincere o perdere sposta il tuo punteggio in stile Elo: batti chi ha un punteggio molto più alto del tuo e guadagni quasi il massimo, batti un principiante e guadagni pochissimo. Ogni lega è divisa in tre gradini (III a I), così vedi il tuo progresso anche dentro la stessa lega. I duelli in sé non danno gemme: accumulare abbastanza vittorie in stagione sblocca traguardi in gemme, e il premio grosso arriva a fine stagione (un mese), proporzionale alla lega più alta raggiunta dal tuo picco di punteggio, non dal risultato finale: una sconfitta proprio all'ultimo duello non ti costa la fascia. Controlla la classifica globale per vedere a che punto sei. In Arena nessuno dei due eroi rischia la vita.

Duello dei Campioni
Un eroe contro un eroe. A differenza dell'Arena, qui si rischia davvero: chi attacca e perde, perde l'eroe per sempre.
- Si sblocca con il Municipio al livello 3.
- Schieri un solo eroe, il tuo campione. Non ci sono sinergie di squadra (ne servono almeno due): contano l'eroe e la ruota degli elementi.
- Rischia solo chi attacca. Chi difende non perde mai nulla, anche se è offline.
- Il punteggio vive sull'eroe, non su di te: è la carriera di quella copia. Un eroe nuovo parte da 1.000, o da un valore più alto se hai già un buon picco. Il punteggio si muove in stile Elo, come in Arena.
- Ogni duello costa una fiaccola: ne hai al massimo 3 e una nuova arriva ogni 8 ore.
- Ti vengono proposti tre avversari fra i campioni più vicini al tuo punteggio. Battendoli ottieni frammenti dell'eroe sconfitto.
- Un eroe caduto si può resuscitare a pagamento, ma riparte con un punteggio ridotto.
Prima di sfidare scegli un campione che regga il confronto: con un solo eroe a testa, la differenza la fanno livello, equipaggiamento ed elemento.
Gilda e Alleanza
Puoi fondare una gilda o unirti a una esistente (libera o su approvazione del capogilda), indipendentemente dall'edificio Gilda degli Avventurieri — quell'edificio sblocca solo le missioni in solitaria (spedizioni idle dei tuoi eroi), non l'alleanza.
- Membri: fino a 30. L'ingresso è libero oppure su approvazione.
- Ruoli: il capogilda decide impostazioni, promuove gli ufficiali, dichiara le guerre, fonda la Fortezza e può cedere il ruolo a un compagno. Gli ufficiali approvano le richieste di ingresso ed espellono i membri. I membri partecipano.
- Aiuto: quando avvii un cantiere puoi chiedere aiuto; ogni compagno può aiutarti una sola volta, e il tempo si accorcia.
- Livello: ogni missione della Taverna riscossa da un membro dà 10 punti alla gilda. Il livello va da 0 a 5 e sale a 500, 2.500, 12.000, 40.000 e 120.000 punti. Il livello è il tetto delle Ricerche.
- Fortezza: una sola per gilda, la fonda il capogilda per 200 Pietra e 150 Ferro e compare sulla mappa. I membri possono offrirsi per difenderla.
- Boss di alleanza, Ricerche, Guerre, Ausiliari e Negozio di Gilda hanno le loro sezioni.
- Chat: un solo canale per la gilda, per coordinarsi.
Gilda degli Avventurieri (l'edificio)
- Spedizioni a tempo per gli eroi, senza combattere: 3, 6, 10 o 16 ore. Più sono lunghe, più rendono (0,6×, 1×, 1,6× e 2,4×).
- Da 1 a 3 eroi per spedizione, secondo il livello dell'edificio. Esiste una potenza consigliata (0, 400, 900 e 1.600): sotto, si rischia di tornare a mani vuote.
- Dà Sigilli di Gilda e materiali.
Ricerche di Gilda
Il Tesoro di Gilda (nella scheda Alleanza) finanzia nove ricerche, ciascuna fino al livello 5 — il tetto vero però è il livello della gilda: una gilda di livello 3 non può portare nessuna ricerca oltre il 3, per quanto pieno sia il tesoro.
- Prosperità: fino a +10% alla ricompensa (gemme e bottino) delle Spedizioni di Gilda
- Vie Sicure: fino a -10% al tempo di marcia di razzie, attacchi e spedizioni sulla mappa
- Bottino Condiviso: fino a +7,5% al bottino delle razzie
- Mura Forti: fino a +12,5% alla difesa in combattimento di chi subisce un attacco
- Fiaccole Condivise: fino a -10% al tempo di rigenerazione delle fiaccole del Dungeon
- Magazzini: fino a +20% alla capacità di stoccaggio dei materiali
- Costruttori: fino a -10% al tempo di costruzione degli edifici
- Studio: fino a -10% al tempo dell'Accademia Arcana
- Aiuto Compagni: fino a +20% a quanto vale l'aiuto di un compagno su un cantiere
Ogni livello costa Legno, Pietra, Ferro e Cristallo, molto più del precedente (il quinto livello costa 13 volte il primo). Ogni giocatore può versare al massimo 1.000 unità per risorsa al giorno: il tesoro si riempie con i contributi di più membri, non con uno solo molto avanti nel gioco.
Guerre di gilda
Solo il capogilda può dichiarare guerra a un'altra gilda (che deve avere almeno 3 membri) o rispondere a una dichiarazione ricevuta. Finché non viene accettata, la guerra resta in sospeso a tempo indeterminato — puoi rifiutarla per annullarla del tutto.
Una volta accettata dura esattamente 7 giorni: in quel periodo ogni razzia vinta, tile conquistata o attacco alla Fortezza nemica vale punti per la tua gilda e per te personalmente. Alla fine vince chi ha più punti totali, e ogni membro della gilda vincente riscuote una ricompensa in materiali proporzionata al proprio contributo, più le Corone (1 ogni 5 punti, da 10 a 40). Al momento non c'è modo di far finire una guerra in anticipo una volta accettata: dura tutta la settimana.
Ausiliari
Dieci ruoli di supporto che non scendono mai in battaglia: si evocano, si tengono in magazzino e si schierano in una squadra attiva. Si trovano nella tab "Ausiliari" dentro Gilda degli Avventurieri.
- Evocazione: 60 Sigilli di Gilda a tentativo — 65% Comune, 28% Raro, 7% Epico
- Magazzino: massimo 5 posseduti
- Squadra attiva: fino a 3 contemporaneamente, cambiarla blocca la formazione per 12 ore
- Sigilli di Gilda: sempre 2 all'ora di durata (minimo 1), dalle Spedizioni di Gilda e dalle missioni di Spia/Sabotatore
Spia e Sabotatore partono fisicamente verso un bersaglio sulla mappa mondo, occupati per il viaggio.
- Successo: 70% Comune, 82% Raro, 92% Epico, -8 punti per ogni livello di Torre di Guardia del bersaglio (minimo 15%, massimo 95%)
- Una Vedetta attiva sul bersaglio blocca sempre la missione
- Spia riuscita: rivela guarnigione e risorse del bersaglio, nessun furto
- Sabotatore riuscito: abbassa le Mura del bersaglio di 2 livelli per 6 ore
Gli altri otto ruoli restano di presidio: nessun viaggio, effetto continuo mentre sono in squadra. Un Epico vale circa il 30% in più di un Comune sullo stesso effetto (60% per Capomastro, Fabbro Errante e Maestro d'Armi, dove la base è più piccola). Valori qui a rarità Comune.
- Vedetta: blocca sempre le missioni nemiche contro di te
- Corriere: bottino minimo 15 per materiale dalle razzie, rientro il 50% più veloce
- Medico da Campo: -12% al costo in gemme di una resurrezione
- Capomastro: cantieri il 10% più veloci
- Fabbro Errante: coda della Fucina il 10% più veloce
- Araldo: marce verso eventi ed il Boss del Mondo il 20% più veloci
- Erborista: pozioni durano il 50% in più, Officina Alchemica il 30% più veloce
- Maestro d'Armi: Campo di Addestramento produce il 15% di XP in più
Negozio di Gilda
Si apre dalla scheda Alleanza e si paga con i Sigilli di Gilda guadagnati dalle Spedizioni e dalle missioni Ausiliari.
- Ossidiana e Oricalco: sempre in vetrina, 20 unità per 70 Sigilli
- Sblocco Squadra: 35 Sigilli, annulla subito le 12 ore di blocco dopo un cambio di formazione Ausiliari
- Frammenti eroe: 6 slot a rotazione settimanale uguale per tutta la gilda, 8 frammenti a slot — 4 slot Rari a 45 Sigilli, 2 slot Epici a 70 Sigilli
Materiali, gemme e negozio
Ci sono cinque materiali, ognuno legato a un percorso diverso di edifici:
- Legno: percorso mercantile
- Pietra e Ferro: percorso militare
- Cristallo e Reliquia: percorso di prestigio
Le gemme servono per evocare eroi ed equipaggiamento e si ottengono da bottini, ricompensa giornaliera (crescente fino a 7 giorni consecutivi) e acquisti veri. Il Negozio propone pacchetti di gemme e materiali a soldi veri, oltre a un'offerta del giorno a rotazione con un bonus extra.
Tessera mensile: 150 gemme subito e 45 al giorno per 30 giorni, da riscuotere ogni giorno nel Negozio (i giorni saltati si perdono). Evocazione Leggendaria a tempo: una settimana ogni due, con un eroe Leggendario in vetrina.
Come usare bene le risorse:
- I materiali si accumulano fino alla capienza del Deposito (500 di base, fino a 10.000 al livello massimo): riscuoti e spendi con regolarità.
- Miniera, Cava e Segheria producono anche a gioco chiuso, ma solo fino al limite del Faro (8 ore, fino a 20): se non riscuoti, la produzione in più va persa.
- La Zecca converte gemme e materiali a blocchi fissi; i materiali rari costano di più e le Reliquie non si convertono.
- Le Reliquie sono il materiale più raro: servono alle resurrezioni e al Castello, non sprecarle.
- Gemme e Reliquie non si possono razziare; i materiali sopra la quota protetta sì.

Equipaggiamento e Fucina
Ogni eroe porta due pezzi, un'arma e un'armatura, e i loro bonus si sommano alle sue statistiche. Un pezzo non si consuma e non è legato a nessuno: puoi spostarlo da un eroe a un altro, o toglierlo e rimetterlo in magazzino.
- Le armi sono legate a una classe: un'arma da Arciere non si può dare a un Guerriero. Molte armature, invece, vanno bene a tutte le classi.
- Fucina: costruisci il pezzo che vuoi con i materiali, senza sorteggio. Il livello della Fucina decide la rarità: Comune dal livello 1, Raro dal 3, Epico dal 5. Le armi e le armature Leggendarie non si forgiano: si trovano. La forgiatura ha un tempo di attesa, più breve con una Fucina più alta.
- Evocazione dell'equipaggiamento: 80 gemme a sorteggio, con le stesse probabilità degli eroi.
- Box Epico dell'equipaggiamento: 500 gemme, un pezzo Epico garantito (quale pezzo resta casuale).
Per rendere un pezzo più forte vedi Potenziamento e nuovi materiali: ogni pezzo si potenzia singolarmente fino a +5.
Missioni, tappe e Pass Stagionale
Tre sistemi ti danno qualcosa da fare oggi.
Missioni della Taverna
- Ogni giorno ci sono missioni semplici (vincere razzie e duelli in Arena, completare piani del Dungeon, evocare, potenziare un edificio, riscuotere la Miniera) e una serie più grande ogni settimana.
- I giornalieri si azzerano a mezzanotte UTC. Le ricompense sono materiali e Sigilli di Gilda (sono quelli per le evocazioni Ausiliari e il Negozio di Gilda); i valori esatti li decide il server e li vedi sulla missione.
- Ogni missione riscossa dà 10 punti alla tua gilda: è il modo in cui giocare da solo fa crescere anche la gilda.
Tappe di benvenuto
- Sono oltre venti obiettivi una tantum (evoca il primo eroe, costruisci la Miniera, assegna un eroe al Campo d'Addestramento, entra in una gilda, occupa una zona…): una volta riscossi restano riscossi. Servono a farti aprire le parti del gioco che non conosci ancora.
Pass Stagionale
- Dura un mese, come la stagione dell'Arena. Ha 30 livelli, 100 punti per livello, con una traccia gratuita e una premium.
- I punti si guadagnano con le sfide stagionali: ogni sfida è una catena (per esempio vincere 3 razzie, poi 8, poi 15…), e ne vedi una per volta.
Il Castello
Il Castello è il percorso più avanzato del villaggio, oltre il Municipio al livello massimo (7). Si avanza per 6 fasi, ognuna con un costo in materiali e — dalla fase 2 in poi — anche in Corone, la valuta del Castello. Ogni fase ha un cantiere con un tempo di costruzione come qualunque altro edificio.
- Fase 1 — 9.800 Legno, 9.800 Pietra: sblocca il Castello, la Stalla (cavalcature) e la Sala del Trono.
- Fase 2 — 6.000 Legno, 6.000 Pietra, 400 Corone: sblocca il livello 2 della Stalla (tetto 16 cavalcature).
- Fase 3 — 5.000 Ferro, 3.000 Pietra, 600 Corone: sblocca l'Officina e la Vedetta del Castello.
- Fase 4 — 800 Cristallo, 60 Reliquia, 800 Corone: sblocca la Torre degli Arcani.
- Fase 5 — 3.000 Legno, 4.500 Pietra, 7.500 Ferro, 1.200 Cristallo, 90 Reliquia, 1.200 Corone: sblocca il livello massimo della Stalla e i primi incantesimi avanzati della Torre.
- Fase 6 — 6.000 Legno, 9.000 Pietra, 15.000 Ferro, 2.400 Cristallo, 180 Reliquia, 1.800 Corone: sblocca l'Armeria Reale.
Le Corone arrivano soprattutto dal tributo giornaliero della Sala del Trono (+5 al giorno), che si costruisce già dalla fase 1: conviene alzarla presto, perché ogni fase dalla seconda in poi le richiede. Le altre fonti: le corse vinte nel Dungeon dal piano 20 (1 Corona a corsa dal 20, 2 dal 30, 3 dal 40, fino a 24 al giorno), il Boss del Mondo, le guerre di gilda vinte, gli avamposti, la missione settimanale del Castello (20 Corone + 8 Reliquia), gli eventi di mappa Il Forziere Reale, Portale Instabile e Rovine, e — dal Duello dei Campioni — i premi di fine mese a fasce per rating di picco (Corone da Top 25 in su, di più sul podio).
Man mano che il Castello avanza, il proprio villaggio proietta anche un'area di Influenza sulla mappa del mondo: cresce con la fase (più 1 casella con la Sala del Trono) fino a un raggio massimo di 6, dà +2% di difesa al villaggio per ogni casella di raggio (fino a +12%) e accorcia le proprie marce, che partono dal bordo dell'area invece che dal villaggio. Dove due Influenze si sovrappongono la casella va a chi ha il Castello più forte a quella distanza, e sulla mappa il confine si vede.
Castello — Stalla e cavalcature
La Stalla porta le cavalcature: un eroe con una cavalcatura assegnata diventa più forte. Il bonus vale solo per l'eroe che la monta, in attacco come in difesa — non si estende ai compagni. La Stalla ha 3 livelli, ognuno alza il numero massimo di cavalcature possedute:
- Livello 1 (richiede Castello fase 1) — 1.500 Legno, 1.500 Pietra: tetto 8 cavalcature.
- Livello 2 (richiede fase 2) — 3.000 Legno, 3.000 Pietra: tetto 16.
- Livello 3 (richiede fase 5) — 6.000 Legno, 6.000 Pietra, 4.000 Ferro: tetto 30.
Ogni evocazione costa 60 Corone: esce un archetipo a caso (Veloce, Forte o Equilibrato) con una rarità a caso — 65% Comune, 28% Raro, 7% Epico. Anche una cavalcatura che possiedi già occupa un posto nella Stalla come tutte le altre: non si converte da sola. Quando una non ti serve puoi eliminarla dalla lista, e solo allora diventa punti Addestramento (5 da una Comune, 10 da una Rara, 20 da una Epica). I punti finiscono in un'unica riserva, spendibile su qualunque cavalcatura a prescindere dall'archetipo.
L'Addestramento non cambia la creatura: un pony resta un pony e la sua rarità non sale. Quello che cresce è il livello di quella singola cavalcatura, da 1 a 3 — 10 punti per il secondo livello, 20 per il terzo. Al livello 1 rende il 60% del suo potenziale, al 2 l'80%, al 3 il 100%: i valori qui sotto sono quelli del livello massimo. Una cavalcatura al livello 3 consuma anche metà Fieno.
Ogni archetipo porta un beneficio diverso, tanto più forte quanto più è raro (moltiplicatore ×1,0 Comune, ×1,3 Raro, ×1,6 Epico sul valore base):
- Veloce — solo velocità di marcia: +25% da Comune, fino a +40% da Epico. Vale per qualunque tua marcia, ma conta la cavalcatura più lenta della squadra: una colonna va al passo di chi resta indietro, quindi basta un eroe senza cavalcatura perché il bonus non si applichi a nessuno.
- Forte — solo ATK/DEF del cavaliere: +18% da Comune, fino a +29% da Epico.
- Equilibrato — entrambe le cose insieme, a metà valore: +14% velocità di marcia e +10% ATK/DEF.
Ogni cavalcatura posseduta ha un costo di mantenimento orario in Fieno, prelevato dalle riserve di Legno e Pietra del villaggio: le Veloci costano 3 Legno/ora, le Forti 3 Pietra/ora, le Equilibrate 1,5 Legno e 1,5 Pietra/ora. Con una scuderia piena non è gratis tenerle tutte.
Pacchetto cavalcature: con la Stalla costruita, 4 cavalcature a caso per 3.000 gemme, se c'è posto per tutte.
Castello — Officina e macchine da guerra
L'Officina costruisce le macchine da guerra: 2.500 Ferro, 1.500 Pietra, richiede il Castello alla fase 3. Una volta costruita sono disponibili tutte e sei le macchine, senza ricerche né attese: il freno è il costo. Quale macchina portare a ogni marcia o assegnare alla guarnigione si sceglie nella schermata di invio — un solo slot macchina per guarnigione e per marcia, non si sommano. Ogni tipo ha un tetto di 10 copie possedute.
Due macchine si potenziano fino al livello 3; le altre quattro hanno un livello solo e non si potenziano.
- Catapulta (attacco, potenziabile) — 300 Corone, 40 Ossidiana: riduce la difesa in battaglia del bersaglio per quello scontro, −15/20/25% ai livelli 1/2/3. Toglie anche 20/30/40 punti percentuali alla quota di magazzino che Mura e Torre di Guardia proteggono dalle razzie, mai sotto la quota base del 20%.
- Ariete (difesa, potenziabile) — 300 Corone, 40 Oricalco: +15/20/25% difesa della propria zona o villaggio quando presidiata, ai livelli 1/2/3. È la risposta diretta alla Catapulta: entrambe agiscono sullo stesso numero, una lo alza e l'altra lo abbassa. Attenzione però: l'Ariete non difende il magazzino, agisce solo sulla difesa in battaglia.
- Potenziamento (solo Catapulta e Ariete): dal livello 1 al 2 costa 230 Corone e 30 Ossidiana o Oricalco (secondo la macchina); dal 2 al 3, 350 Corone e 45. Ogni livello aggiunge 5 punti percentuali all'effetto della macchina.
- Torretta di Guardia (difesa) — 350 Corone, 45 Oricalco: −10% PV massimi a tutti gli eroi attaccanti, tolti prima ancora che lo scontro cominci.
- Fossa e Trappole (difesa) — 350 Corone, 45 Oricalco: −10% velocità di marcia per chi attacca la zona o il villaggio difeso da questa macchina.
- Trabucco (attacco, solo su una Conquista di zona) — 400 Corone, 50 Ossidiana: +50% durata dello scudo post-conquista sulla zona appena presa.
- Ballista (doppio ruolo, attacco o difesa) — 480 Corone, 60 Ossidiana: esclude un eroe a caso della squadra avversaria prima che lo scontro inizi.
Ogni macchina e ogni potenziamento costano anche Ferro e Legno: Catapulta e Ariete 1.500 Ferro e 500 Legno, Torretta e Fossa 2.000 e 700, Trabucco 2.500 e 900, Balista 3.000 e 1.000.
Pacchetto macchine: 2 macchine pronte a caso tra i tipi disponibili, per 4.000 gemme, se c'è posto sotto il tetto di copie.
Castello — Torre degli Arcani
La Torre degli Arcani fabbrica incantesimi consumabili: 400 Cristallo, 30 Reliquia, richiede il Castello alla fase 4. Non c'è un tetto a quanti incantesimi puoi tenere in scorta — il costo di fabbricazione è già il freno — ma ogni tipo ha un tempo di ricarica sull'USO: lanciato uno, quel tipo resta bloccato per un po', anche se ne hai altri in magazzino.
Due incantesimi sono disponibili appena la Torre è costruita:
- Divinazione — 120 Cristallo, ricarica 1 giorno: rivela la guarnigione di un altro giocatore prima di attaccarlo, con gli eroi che la compongono e i livelli di Mura, Bastione, Torre di Guardia e Trincea. Se quel giocatore non ha ancora pubblicato una guarnigione, la risposta è «niente da vedere» e l'incantesimo si consuma lo stesso.
- Teletrasporto — 200 Cristallo, 10 Reliquia, ricarica 3 giorni: una tua marcia già in viaggio arriva immediatamente a destinazione. Vale solo per l'andata: il rientro segue i tempi normali.
Alla fase 5 del Castello se ne sbloccano altri due in automatico, senza ricerca:
- Protezione — 150 Cristallo, 5 Reliquia, ricarica 1 giorno: scudo extra pari al 50% dei PV massimi di ogni eroe della marcia.
- Maledizione — 180 Cristallo, 5 Reliquia, ricarica 2 giorni: toglie il 3% dei PV massimi a ogni nemico, a ogni turno, per tutta la battaglia.
Gli ultimi quattro si sbloccano uno alla volta con una ricerca sequenziale (48 ore la prima, +24 ogni sblocco successivo), disponibile dopo la fase 5:
- Richiamo — 100 Cristallo, 5 Reliquia, ricarica 1 giorno: fa tornare indietro una tua marcia ancora in viaggio, che riparte verso casa impiegando lo stesso tempo che aveva già percorso. È lo stesso effetto del richiamo a pagamento, ma si paga con l'incantesimo invece che con 20 gemme.
- Benedizione — 160 Cristallo, 8 Reliquia, ricarica 1 giorno: +10% cura ricevuta da tutta la squadra per l'intera battaglia.
- Tempesta — 200 Cristallo, 10 Reliquia, ricarica 2 giorni: 25% di probabilità che un nemico manchi il colpo, per l'intera battaglia.
- Sigillo — 220 Cristallo, 12 Reliquia, ricarica 3 giorni: la zona bersaglio non può ricevere rinforzi per 2 ore.
Castello — Sala del Trono, Armeria Reale, Vedetta
Tre edifici minori, ognuno con un solo effetto passivo e nessun potenziamento — si costruiscono una volta sola.
- Sala del Trono — 3.000 Pietra, 1.200 Cristallo, richiede Castello fase 1: dà un tributo di 5 Corone al giorno, da riscuotere a mano. È anche la fonte principale di Corone del Castello, e aggiunge una casella al raggio della tua Influenza sulla mappa.
- Armeria Reale — 3.000 Ferro, 1.200 Cristallo, richiede fase 6, unico sblocco della fase finale: +0,25% PV massimi in battaglia per ogni pezzo di equipaggiamento portato al livello massimo di potenziamento in Fucina, fino a un tetto di +15%.
- Vedetta del Castello — 1.500 Pietra, 1.500 Ferro, richiede fase 3: quando il tuo villaggio è sotto attacco, le marce che invii da lì viaggiano il 25% più veloci — utile per portare rinforzi in tempo.
Le Bestie: Soggiogazione e Covo
Le Bestie sono un secondo gioco dentro il gioco: mostri che compri, alleni e mandi a combattere. In breve:
- Soggiogazione: dove compri i mostri.
- Covo: dove vivono, si nutrono e partono per le Spedizioni.
- Spedizioni: fuori per 2, 6 o 12 ore, senza rischi. Rendono Essenza e materiali.
- Tane: caccia ai mostri selvatici sulla mappa. Rischio di perdere il mostro, ma si possono catturare altre bestie.
- Gabbia: duelli tra i mostri dei giocatori. Il modo per farli crescere oltre il livello 10.
- Grande Caccia: boss del fine settimana.
- Rito dell'Unione: due mostri ne generano un terzo.
Sulla mappa c'è l'Area di Soggiogazione: ci si va con una marcia, poi resta aperta per tutto il giorno. Ogni giorno offre tre mostri del bestiario da comprare con Legno e Pietra, a volte un Leggendario. Le offerte si possono rimescolare a gemme.
I mostri vivono nel Covo, un edificio del villaggio: più è alto il livello, più ne ospita (4 al livello 1, 20 al livello 5). Con le gemme si comprano fino a 5 posti in più.
- Essenza: la valuta delle Bestie. Si ottiene liberando un mostro (ti torna il 50% dell'esperienza che aveva accumulato, almeno 10, il triplo per i Leggendari), dalle Spedizioni e dai premi della Grande Caccia.
- Nutrire: 1 Essenza = 1 punto esperienza, fino al livello 10. Oltre si cresce solo combattendo.
- Ogni specie ha la sua velocità (da 6 a 15): i veloci colpiscono prima, i lenti hanno un po' più di vita e forza.
Tocca un mostro nel Covo per vederne la scheda: statistiche, abilità, record della Gabbia e stirpe.

La Gabbia
Arena uno contro uno fra i mostri dei giocatori.
- Schiera un mostro: ci arriva con una marcia e da lì resta a difendere mentre non ci sei.
- Sfida i mostri degli altri: ti vengono proposti tre avversari e, prima di ogni sfida, vedi la probabilità di vittoria.
- Vincendo guadagni esperienza e rating (si parte da 1.000, il punteggio sale e scende in stile Elo come in Arena). Dal livello 10 battere il mostro di un giocatore vale il triplo dell'esperienza, uno gestito dal sistema la metà; il mostro che difende e perde guadagna comunque un po' di esperienza.
- Attenzione: chi attacca il mostro di un altro giocatore e perde, perde il mostro per sempre. Chi difende non muore mai.
- Contro i mostri gestiti dal sistema non si muore: chi perde lascia l'esperienza di 5 vittorie (senza scendere di livello) e resta esausto per 24 ore.
Come leggere la probabilità di vittoria. Non è un calcolo a occhio: il server fa combattere i due mostri 400 volte con le regole vere — statistiche, velocità, abilità ed elemento (vale la ruota: +15% di danno se batti l'elemento avversario, −10% se ti batte) — e conta quante volte vinci. Resta comunque una stima: non supera mai il 99%, perché la morte del mostro è definitiva e nessuna sfida è sicura.
È il modo principale per far crescere un mostro oltre il livello 10.

Le Tane
Sulla mappa compaiono Tane di mostri selvatici, facili (livello 1-5), medie (6-12) o pericolose (13-20). Restano qualche ora, poi spariscono.
- Manda un tuo mostro a caccia: ci va con una marcia, combatte all'arrivo e torna.
- Se vince porta a casa Ferro, Cristallo ed esperienza, e a volte cattura la bestia, che entra nel Covo.
- Se perde muore.
- Tre cacce al giorno; una quarta si compra con 40 Essenza.
- Prima di partire vedi la probabilità di vittoria di ogni tuo mostro contro quella Tana. È calcolata come in Gabbia, con abilità ed elementi.
Prima di rischiare un mostro che ti sta a cuore, scegli quello con la probabilità più alta: una Tana difficile non vale un Leggendario.
Lungo la strada le Torri delle Bestie di altri giocatori possono fermare il tuo mostro.

Le Torri delle Bestie
Con il Castello si costruiscono Torri nella propria Area di Influenza: una per fase del Castello.
- Costo: 400 Legno, 400 Pietra e 150 Ferro la prima, ogni Torre successiva costa 1,5 volte la precedente. Ha un tempo di costruzione, accelerabile a 15 gemme per ora.
- Presidio: ci metti di guardia un mostro del Covo. Finché presidia non può fare altro.
- Ogni marcia nemica che passa sulla casella della Torre deve combattere il tuo mostro, al momento del passaggio. Se il mostro vince, la marcia torna indietro da lì; se perde, la marcia prosegue con le ferite subite.
- Non fermano le spedizioni verso eventi e Boss, e non fermano chi ha il Municipio sotto il livello 5.
Prima di mandare una marcia vedi quali Torri incontrerai e con che probabilità le superi. Ogni scontro resta nel registro battaglie, con il replay, e avvisa entrambi.

Le Antichità
Il negozio delle Antichità sta dietro il Castello: ci si va con una marcia. Ogni giorno propone alcune Antichità; le offerte si possono rimescolare a gemme.
- Sono 36 monumenti da esporre sulla mappa, attorno al villaggio, su una casella libera della tua Area di Influenza.
- Quasi tutte danno un bonus: produzione di Cava e Segheria, velocità di marcia, esperienza, difesa del villaggio, durata delle pozioni e altro. Ogni copia esposta conta: due uguali danno due volte il bonus.
- Le Leggendarie sono pezzi unici: una sola per tipo.
- Le Antichità cosmetiche non danno bonus, ma animano la mappa attorno al villaggio (si spengono da Impostazioni › Effetti mappa).
I bonus attivi della produzione si vedono in Cava e Segheria, fonte per fonte.

Il Rito dell'Unione
Il Circolo dell'Unione è un edificio del villaggio (dal Municipio 3, serve il Covo). Due mostri del Covo intrecciano le loro Essenze e ne evocano un terzo: la Progenie.
- Costo: Essenza, 60 al livello 1 del Circolo fino a 40 al livello 5, più 2 per ogni livello dei due genitori.
- Durata: da 10 ore al livello 1 a 6 al livello 5. Si può compiere subito a gemme.
- I genitori restano, ma per 3 giorni dopo il rito sono esausti: non combattono, non cacciano e non presidiano.
- La Progenie nasce al livello 1 con la specie di un genitore e, dall'altro, un tratto: la sua abilità, il suo elemento, oppure le abilità di entrambi (una per genitore).
- Vigore della stirpe: +3% alle statistiche per ogni generazione, fino a +15%.
Ogni mostro ha il suo albero genealogico (bottone Stirpe). Se il Covo è pieno quando il rito finisce, la Progenie aspetta un posto libero.

Spedizioni e Grande Caccia
Spedizioni delle Bestie (nel Covo)
- Un mostro libero parte per 2, 6 o 12 ore e torna con Essenza, Legno, Pietra e Ferro; più è alto il livello, più porta. Fino al livello 10 guadagna anche esperienza.
- Le spedizioni da 12 ore portano anche Cristallo e hanno il 5% di probabilità di tornare con una creatura trovata per strada.
- Puoi avere al massimo due spedizioni in corso nello stesso momento, ma non c'è un limite al giorno: appena un mostro torna, riscuotilo dal Covo e manda via un altro. Finché non riscuoti, la spedizione occupa ancora uno dei due posti.
- Non si combatte e non si rischia nulla, ma finché è via il mostro non fa altro.
Grande Caccia (ogni fine settimana)
- Dal venerdì alle 18 alla domenica a mezzanotte un Boss di livello 30 compare sulla mappa.
- Ogni tuo mostro può partire una volta al giorno: ci va con una marcia, lo colpisce all'arrivo e torna. Non muore mai.
- Il danno va in classifica. Premi a fine caccia: 1° posto 300 gemme e 150 Essenza; 2°-3° 150 gemme e 100 Essenza; 4°-10° 60 gemme e 60 Essenza; tutti gli altri 30 Essenza, 200 Legno e 200 Pietra.
- Il premio si riscuote dal Covo.

Domande frequenti
Gli eroi morti si possono recuperare?
Sì. Un eroe caduto finisce fra i Caduti e può essere resuscitato pagando in gemme, purché tu abbia un posto libero nel Dormitorio. La morte è permanente solo nel Dungeon, nella Fossa e nelle sfide al boss del giorno: marce e Arena non uccidono mai nessuno.
Quanto materiale posso perdere in una razzia?
Solo ciò che sta sopra la soglia protetta: il 20% della capienza del Deposito, più quanto aggiungono Mura e Torre di Guardia, fino a un massimo del 75%. Gemme e Reliquie non sono mai razziabili, e dopo una razzia subita hai 8 ore di protezione.
Come funzionano le famiglie elementali?
Furia, Natura, Gelo, Ombra e Luce formano un ciclo: ognuna infligge più danno alla successiva e ne subisce di più dalla precedente. Nessuna famiglia è la migliore in assoluto, quindi non esiste una squadra ideale universale.
Il combattimento è automatico?
Sì, la battaglia si risolve da sola ed è calcolata interamente sul server: le tue scelte stanno prima, nella composizione della squadra, nell'equipaggiamento e nell'ordine di schieramento.
Serve una gilda per giocare?
No, ma cambia molto: una gilda dà aiuti alle costruzioni, il boss di gilda, il tesoro comune con le ricerche e l'accesso alle guerre fra alleanze.
Wish & Fall è gratuito?
Sì, è gratuito su Google Play. Ci sono acquisti facoltativi di gemme e materiali, ma nulla è indispensabile per progredire.
Quante spedizioni dei mostri posso fare al giorno?
Non c'è un limite giornaliero: puoi averne due in corso nello stesso momento, e appena un mostro torna e lo riscuoti dal Covo puoi mandarne via un altro. Le Tane, invece, sono tre cacce al giorno (una quarta costa 40 Essenza).
Come funziona la probabilità di vittoria in Gabbia?
Il server fa combattere i due mostri 400 volte con le regole vere, abilità ed elemento compresi, e conta quante volte vinci. Non supera mai il 99%, perché perdere il mostro è definitivo.